10 psühholoogia kontseptsiooni disaineritele

See postitus avaldati algselt saidil onepixelout.com

Kunagi paluti disaineritel lihtsalt midagi ilusat teha, kuid see pole õnneks - enamasti - enam nii. Kujunduse väärtusest mõistetakse kogu tehnikatööstuses ja see pole nii, et muudame asjad kenaks. Põhjus on see, et disainerid mõistavad psühholoogia mõju toote kujundusele ja kasutavad neid tehnikaid toodete intuitiivseks, sidusaks ja mõnikord isegi sõltuvust tekitamiseks.

Algselt avaldati saidil OnePixelOut.com

Miks õppida psühholoogiat?

Psühholoogia on teadus. Põhiteadmiste omandamine psühholoogiast ei anna mitte ainult teada, mida inimesed teevad, vaid ka seda, miks inimesed seda teevad. Ehkki UI kujunduse teatud osad võivad olla subjektiivsed - meil kõigil on eelistatud värv või font -, ei saa psühholoogiat vaielda.

Disainerina on paremaks saamiseks mitu võimalust:

  1. Tea tööriistu
  2. Parandada pehmeid oskusi
  3. Mõista inimese psühholoogiat

Pärast Photoshopi või Sketchi õppimist on psühholoogia tundmine järgmine, mida saate teha, et veenduda, et teie tooted on veetlevad ja hõlpsasti kasutatavad. On mõned peamised põhjused, miks psühholoogia tundmine parandab teie kujundamisprotsessi.

Teatage oma otsustest

Kogenud disainer saab oma otsuseid enesekindlalt kaitsta. Oma otsuste kaitsmise võti on teada, miks te need tegite ja miks need on mõistlikud. See ei saa alati olla lihtsalt „sellepärast, et see hea välja näeb” - selleks peaks olema suurem põhjus. Täna vaatame 10 psühholoogia kontseptsiooni, mida saab tõlkida disainiks.

Me kavandame inimestele, nii et inimpsühholoogia tundmine on disainis hädavajalik. Loodetavasti mõistate selle artikli lõpuks mitte ainult seda, mis töötab, vaid ka seda, miks see töötab.

Psühholoogia kontseptsioonide kasutamine disaini parendamiseks

Tutvuge inimese käitumisega. Saate aru, mis paneb kasutajad tiksuma, mis paneb nad pettuma ja mis paneb neid tundma. Olen ümardanud 10 psühholoogia mõistet, mida saate kasutada oma disainilahendustes juba praegu alustades. Kui soovite teada selle teema kohta rohkem, olen selle artikli lõppu lisanud ka mõned raamatusoovitused.

1. Visuaalsed näpunäited

Kunagi kõndisite ukse juurde ja üritasite seda tõmmata, kui pidite selle lükkama? Ja siis tunnete end natuke idioodina? Mina ka mitte. Kuid kui see oleks juhtunud, oleks see sellepärast, et teile anti eksitav vihje selle kohta, mida teha. Uksel oli käepide, mis pani tahtma seda lükata, kuigi silt ütles: „tõmba“.

Kas olete kunagi midagi karbist välja võtnud ja juhiseid lugemata teadnud, kuidas seda kasutada? Uutel telefonidel, kaugjuhtimispulditel või seadmetel on füüsilised lülitid ja nupud, mis annavad teile teada, kuidas seda sisse lülitada, kuidas menüüsse pääseda - need on eelised. Kaugjuhtimispuldi või stereonuppude puhul võib olla ka ikonograafiat (mõelge esitusest, pausist ja järgmistest ikoonidest). Saate kohe teada, kuidas ikonograafia põhjal kõige kaugjuhtimispulte juhtida.

Kuidas seda disainis kasutada

Teie eesmärk disainerina on muuta rakendus või veebisait kasutatavaks, edastades funktsionaalsuse kasutajale selgelt. Kui midagi saab vaidlustada, veenduge, et see on ühtlaselt esile tõstetud, järgides ka tavapäraseid põhimõtteid.

Kasutage visuaalseid võimalusi, kui soovite, et kasutaja midagi klõpsaks. Kui teil on juhtnupp, mida soovite, kasutage selgeid ikoone.

2. Geštalti põhimõtted

Gestalti põhimõtted, mida muidu nimetatakse läheduse, sarnasuse, sümmeetria ja sulgemise seadusteks. Inimesed on programmeeritud looma seoseid visuaalselt sarnaste või tihedalt rühmitatud asjadega.

Kuidas seda disainis kasutada

Rühmitage juhtnöörid sisule, mida nad mõjutavad, vahetus läheduses. Kui kavandate lennupileti vormi, asetage linnad, kuupäevad ja inimeste arv samasse kohta, selle asemel et neid kogu ekraanile hajutada. Kui kavandate kassat, grupeerige hind ja kättetoimetamise teave kokku. Mõelge loogiliselt erinevate sisutükkide jaotamisele.

Gestalti põhimõtete kohta saate rohkem lugeda siit.

3. Inimestel on piiratud lühiajaline mälu

Korraga saame hoida ainult nii palju teavet. See on esindatud ka kui Jakob Nielseni kasutatavuse heuristika, "pigem tunnustamine kui meelde tuletamine". Kõrvaldage võimaluse korral teabe meeldejätmise vajadus, muutes asjakohase teabe nähtavaks või hõlpsasti kättesaadavaks.

Kuidas seda disainis kasutada

Kui kasutaja on otsinud, näidake koos otsingutulemustega ka otsingusõna. Kui nad on midagi filtreerinud, näidake filtreeritud üksusi. Kui nad on sisestanud vale teabe, näidake neile, mis väli oli vale ja miks. Kasutajad ei peaks pidama meeles eelmist olekut, kui see mõjutab praegust olekut. Teatage neile, kui nende varasemad otsused mõjutavad nende hetkeseisu. Nii saavad nad teada, millist teavet muuta, kui nad tunnevad, et nende praegune seis on vale.

4. Inimestel on piiratud teadlikkuse ulatus

Nii et olen kindel, et olete teadlikkuse testist teadlik?

Teadlikkuse test on kasulik viis näidata meile, et suudame keskenduda ainult konkreetsel ajal teatud asjadele, sõltumata sellest, kas oleme sellest teadlikud või mitte. Samuti tasub teada, et inimese keskmine tähelepanuulatus on vaid umbes 10 minutit. Pärast seda hakkame ekslema.

Kuidas seda disainis kasutada

Inimesed pööravad väga suurt tähelepanu sellele, mida te neil palute, ja ignoreerivad kõike muud. Meie ajud on juhtmega, et keskenduda valikuliselt konkreetsetele asjadele. Paljud ostude saidid hoiavad ostukorvi teavet ekraani ülanurgas, samal ajal kui nupp „Lisa ostukorvi” asub keskel. Kui kasutaja midagi ostukorvi lisab, saate kasutajale selgeks teha, et ka ülanurgas on toimunud muudatus, tehes selleks liialdatud visuaalse muudatuse või animeerides ostukorvi mingil moel. Ärge eeldage, et kuigi kõik on nähtav, näeb kasutaja kõike. Väga sageli keskenduvad nad millelegi muule.

5. Inimesed õpivad näidetest

Ma ei pea silmas seda, et peate iga uue funktsiooni jaoks looma õppevideo, kuid see on kasulik teave, eriti kui on tegemist vormide kujundamisega.

Kuidas seda disainis kasutada

Olen seda konkreetset psühholoogia mõistet vormides väga mõjusalt kasutanud. Kujundades oma vormidele sildi ja kasutades tühja välja asemel kohatäidet koos näitega, olen andnud kasutajale 2 visuaalset näpunäidet selle kohta, millist sisu oodatakse. See on suurepärane viis kõigi oma aluste katmiseks, eriti kui sildi kirjasuurus on väike (mis mõnikord võib see olla).

See on eriti kasulik ka telefoninumbrite puhul. Näita kasutajale telefoninumbri vormingut, sealhulgas vajalikke suunakoode jne. See on kasutajatele väga pettumust valmistav, kui registreerimisvorm ei aktsepteeri nende telefoninumbrit lihtsalt seetõttu, et kujundaja pole selgeks teinud, millist teavet süsteem vajadustele.

6. Inimesi motiveerib teiste inimeste valik

Seda nimetatakse sotsiaalseks tõestuseks. See tähendab, et kasutajaid saab julgustada midagi tegema, teades, et ka teised on seda teed käinud.

Kuidas seda disainis kasutada

Kui töötate e-poe rakenduse või saidiga, võib osutuda jaotiseks „Lemmikud” või „Populaarsemad üksused” võimas asi. Teine idee on see, kui teil oleks „Kliendid ostsid ka…”. Teine võimalus on lisada arvustuste funktsioon või lubada inimestel filtreerida „kõige populaarsemate toodete” järgi.

7. Inimesi motiveerib see, mida on veel vaja teha

Minjung Koo ja Ayelet Fishbachi poolt 2010. aastal läbi viidud uurimistöös leiti, et tõenäolisemalt motiveeritakse inimesi ülesannet lõpetama, kui nad näevad, mida nad veel teevad, mitte seda, mida nad on teinud.

Kuidas seda disainis kasutada

Seda mõistet on võimalik kasutada näiteks kassas või pardaprotsessis. Kui kasutaja registreerub teenuse saamiseks, öelge: „Peaaegu valmis, lihtsalt kinnitage oma e-post”, et ülesanne oleks justkui peaaegu valmis. Sarnaselt motiveerib kassat samm-sammulise protsessi kasutamine, et näidata, kui palju samme on alles kassas, kassa lõpetada.

8. Inimesed on liiga paljudest valikutest hämmingus

Kohtasin seda müüki käsitlevas raamatus, mille nimi on Valiku paradoks: miks rohkem on vähem, ja olen juba varem kirjutanud sellest, kui liiga suur valik võib konversioone tappa. Kasutajad tunnevad suurema tõenäosusega hämmingut, kui nende ees on liiga palju valikuvõimalusi. Kasutajad on oma otsustega rohkem rahul, kui neil on vähem võimalusi.

Kuidas seda disainis kasutada

See tehnika on lehtede hinnakujunduses väga efektiivne. Muidugi langetab selline otsus tavaliselt tegevjuhi otsustada, kuid kui teil on liiga palju võimalusi, tapavad need teie konversioonid.

Teine see kasulik koht on filtrite ja sorteerimisega. Olen töötanud veebisaitidel, millel on ühe lehe jaoks üle 100 filtrivaliku ja meie analüüs näitas, et kliendid ei kasutanud seda. Selle arvu vähendamine mõõdetud ja hallatud võimalike võimaluste arvuks parandaks lõpmatuseni kliendi teekonda.

9. Inimesed on liiga palju teavet hämmingus

Kasutaja, kellel on palju suurt teksti ja liiga palju nuppe, ülekoormamine on nende kognitiivse koormuse jaoks kaos. Teie eesmärk disainerina on suunata kasutajat tegema otsuseid, mida nad tahavad teha. Ekraanil olevate elementide suhtes peaks olema sidusus ja tasakaal. Ehkki nende tähelepanu püüdmiseks võib olla ahvatlev luua palju eredat toredat hinnateavet, mõjutab see psühholoogia seisukohast negatiivselt kasutajate võimalust teha otsus, millega nad on rahul.

Kuidas seda disainis kasutada

Korraldage oma sisu visuaalseks hierarhiaks, et asja oleks kasutaja jaoks hõlpsasti skannitav. Kasutage rühmitamiseks sarnasust sarnasuse seadusega ja kasutage pealkirjade, piltide ja nuppude ühtset ülesehitust, et juhendada kasutajat loomulikul teel protsessist läbi.

10. Erinevad auhinnad on sõltuvust tekitavad

Võib-olla rohkem asjade tootearenduse poole jaoks, kuid siiski midagi, mida tasub teada. Nagu on selgitatud Nir Eyali raamatus Hook, on juhuslike auhindade kasutamine asi tegelikult sõltuvust tekitavaks. Mõelge oma Instagrami, Twitteri või Facebooki viimati kontrollimisele. Miks sa seda tegid? Et näha, kui paljudele teie viimane postitus meeldis. See on teie rakenduses või veebisaidil ettearvamatute auhindade kasutamise võime.

Variable Awards võimu on kasutatud ka mängudes. Kui olete kunagi Candy Crushit mänginud, on põhjus registreeruda iga päev tagasi, et näha, milliseid igapäevaseid hüvesid võidate.

Muutuvvõistlused muudavad hasartmängud sõltuvust tekitavaks.

Kuidas seda disainis kasutada

See sõltub palju teie projekti eesmärkidest. Kui soovite, et inimesed kasutaksid teie toodet iga päev, võiksite anda kasutajale võimaluse võita iga päev erinev auhind (nagu näiteks Candy Crush).

Niisiis, need minu 10 psühholoogia kontseptsiooni ja kuidas neid oma kujunduses kasutada. Suur tänu lugemise eest, ma tean, et see oli pikk. Nagu alati - tahaksin kuulda, kui teil on muid psühholoogia kontseptsioone, mida te oma kujunduses kasutate. Parim koht minuni jõudmiseks on üle twitteri.

Soovitatavad raamatud

Kui teil on huvitav õppida rohkem tundma inimeste käitumist, siis olen koostanud lühikese lugemisnimekirja.

Konksus Nir EyalDan Ariely ennustatavalt irratsionaalne