12 suurt ideed mängudisainist, mida peaksite teadma

Massiivne ja meeliülendav mänguarendajate konverents on peaaegu siin ning kõigi asjade vaimus mänguliste ja maitsvate (nagu lambaliha ja portobellod) vaimus lubage mul rääkida teile mõnest super vinge kontseptsioonist mängude disainimaailmast.

See on MINU nimekiri. Kui teile see ei meeldi, tehke oma! Kui mul jäi üks puudu, lisage see vastustesse!

1. Maagiline ring

Maagiline ring on väga lihtne, kuid väga suur idee, inspireeritud Hollandi filosoofist Johan Huizingast, kes kirjutas Homo Ludensi (mees, kes mängib), ning mille on edasi arendanud Katie Salen ja Eric Zimmerman:

„Väga põhilises mõttes on mängu maagiline ring koht, kus mäng toimub. Mängu mängimine tähendab võluringi sisenemist või siis võib-olla selle loomist mänguna alustamist. Mängu maagilisel ringil võib olla füüsiline komponent, näiteks lauamängu laud või kergejõustikuvõistluse mänguväli. Kuid paljudel mängudel pole füüsilisi piire - näiteks käevõitlus ei nõua eriliste ruumide ega materjali jaoks palju. Mäng algab lihtsalt siis, kui üks või mitu mängijat otsustavad mängida. ”
- Katie Salen ja Eric Zimmerman, mängureeglid: mängude kujundamise alused ”

Miks see on oluline? See ütleb, et kui me ületame “pärismaailma” piirid mängumaailma, elame me täiesti erinevate reeglite järgi.

„Bernard Suits arutleb golfimängu üle:„ Oletame, et ma pean oma eesmärki saada väike ümmargune ese võimalikult tõhusalt maasse auku. Selle oma käega auku asetamine oleks loomulik adopteerimisviis. Kuid kindlasti ei võtaks ma keppi, mille ühes otsas oleks tükk metallitükki, jalutaksin aukust kolm või nelisada meetrit eemale ja proovin siis palli kepi abil auku lükata. See poleks tehniliselt arukas. Kuid selline ettevõtmine on äärmiselt populaarne mäng ja eelnev kirjeldamisviis näitab selgelt, kuidas mängud erinevad tehnilistest tegevustest. ”

Võtme lugemine:
Mängureeglid
Maagiaringi ümber hüppamine - õhu puhastamine kümme aastat hiljem

2. Mängu taksonoomia

Või miks mänguasjad ei ole mängud.

Chris Crawfordilt. Loe lähemalt http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-4/my-definition-of-game.html

See on põhjustanud lõputud arutelud selle üle, kas Minecraft on mänguasi või mäng. Head ajad!

3. Bartle'i mängijate tüübid

Illustratsioon Christina Wodtke

Richard Bartle uuris massiliselt mitme mängijaga mänguruume ja avastas, et erinevad mängijad nautisid mänge erinevatel põhjustel. Seda mudelit on kasutanud ja kuritarvitanud nii mänguasjade eksperdid kui ka mängude kujundajad. Nii telg kui ka tüübid on mängu kontekstis. Selle tõlkimiseks teistesse kontekstidesse on kriitilise tähtsusega kaaluda, kuidas need kontekstid erinevad. Näiteks Amy Jo Kim teeb suurepärase töö, ajakohastades selle sotsiaalseteks mängudeks sotsiaalsete mängude maatriksis.

Algsed KÕRVAD, KLUBID, TEEMONNID, KIIRED: MÄNGijad, kellele sobib muda, tuleks läbi lugeda enne paljude, paljude, paljude tantsu remikside tegemist.

4. Core Loops

Sellest suurepärasest artiklist http://www.gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20131024/203142/MidCore_Success_Part_1_Core_Loops.php

See lähenemisviis tõusis esile tänu mängude tasuta mängimisele. F2P tugineb sellele, et mängijad saaksid ikka ja jälle mängu tagasi pöörduda; kohustuse süvendamine, et teisendada töövõtt tuluks. Põhisilmus on loodud inimeste mängimiseks. Sellel on ilmselged rakendused teistes kontekstides, näiteks veebisaitidel ja mobiilirakendustes (millel on kurikuulsalt madal teist korda avatud pakkumise määr).

Minu lemmikartikkel Loopsi (ja kaarlaste, mis on teine ​​levinum mängustruktuur) kohta on pärit Daniel Cooki kadunud aiast.

5. Vool

Kirjutasin artikli voolavuse, meisterlikkuse ja kasutuslihtsuse teemal, nii et ma lihtsalt juhin teile seda. Kui see on liiga pikk, on alati olemas Vikipeedia.

tl; dr, et lõbu juhtuks, ei saa asjad olla liiga raske ega liiga lihtne.

6. Mängija teekond

See idee viitab sellele, et aja jooksul soovivad mängijad võtta erinevaid rolle ja osaleda erinevates tegevustes.

Amy Jo Kim rääkis sellest kõigepealt oma raamatus “Veebikogukonna loomine veebis” ja jätkab ajaveebide loomist oma jõu kohta.

7. Mängukujunduse ametlikud elemendid

Tracy Fullertoni mängudisaini töötoast. (ja seda raamatut on nii palju, et peaksite seda nüüd ostma.)

Formaalsed elemendid on ikka ja jälle osutunud kasulikuks mängu kujundamise ja analüüsimise tööriistaks. Elementideks on mängude kujundaja, milline on arstide anatoomia.

minu märkmikest

Eriti kasulikud on mängijad ja tulemused.

7a. Mängija konfiguratsioonid.
Mõelge kaugemale ilmsest.

7b. Tulemused.
Formaalsete elementide aspekt, mis lõpuks määratleb mängužanrid kenasti.

Kas saate neid kõiki ära arvata?
  • Ületamatud
  • Lahendus
  • Uurimine
  • Ehitus
  • Keelatud tegu
  • Päästmine / põgenemine
  • Joondamine
  • Rass
  • Chase
  • Jäädvustus (territoorium)

8. MDA

MDA raamistik dokumenteeriti artiklis MDA: Ametlik lähenemisviis mängude kujundamisele ja mängude uurimisele. MDA tähistab mehaanikat, dünaamikat ja esteetikat. See postuleerib, et mängude mehaanika (reeglid ja muud mänguaatomid) kombineerimisel loob see interaktsioon dünaamika (vaieldamatult “mängu”), mille tulemuseks on esteetika (kogemus). Disainerid mõtlevad mehaanikale ja sellele, kuidas nad dünaamikat loovad, kuid mängija kogeb ja omab seega esteetikat. Selle teooria tekkivast olemusest jäetakse sageli tähelepanuta / valesti.

Minu logod, mille on heaks kiitnud @funomena

Minu selle teooria BIG-i küljest on mängud põhimõtteliselt tundmatud kuni nende mängimiseni. Ja see mängutesteerimine on ülioluline, et teada saada, mida kuradit just tegite ja kas see on tegelikult “lõbus”.

Teooria toob endaga kaasa ka mitmesuguste lõbude taksonoomia. Mees, mängude kujundajad ARMASTAVAD taksonoomiat.

  • Sensatsioon
    Mäng meelemõistmisena (näiteks suusatamine või liiga kiire 92-ga sõitmine. Ioosimäng, mis kiirendab kiirendusmõõturit. Arvatavasti Monument Valley.)
  • Fantaasia
    Mäng kui uskuda (ma olen hobi või moelooja!)
  • Narratiiv
    Mäng kui arenev lugu (Mis saab edasi ???)
  • Väljakutse
    Mäng takistusrajana (see mäng on nii raske - öeldi maniakaalselt irvitades)
  • Sõpruskond
    Mäng sotsiaalse raamistikuna (mängimine koos teistega. Õuntest õunani ja enamik lauamänge.)
  • Avastus
    Mäng kaardistamata territooriumina (Mis on selle mäe kohal? Bastion.)
  • Väljendus
    Mäng seebikarbis (kraami valmistamine - Minecraft, Farmville.)
  • Esitamine
    Mäng meeletu ajaviidena (või Kihlumine. Mängud, mis lasevad end häälestada. Solitaire. Candy Crush.)

9. 4 liiki nalja

Nicole Lazarro mudel tõi “fiero” tavapärasesse hääletusse. See on kasulik mudel, mis tuletab meile meelde, et lõbutsemiseks on rohkem kui üks viis.

http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

Lazarro kirjeldab nalja nelja alamhulka:
1. Hard Fun: Fiero - hetkel isiklik triumf ebaõnne üle
2. Lihtne lõbu: uudishimu
3. Tõsine lõbu: lõõgastus ja põnevus
4. Inimestel on lõbus: lõbustus

10. Lõbus kui õppimine

Raph Koster tutvustas seda ideed esmakordselt The Austini mängude konverentsil 2003. aastal.

Mis sest, et tema enimmüüdud raamat

Mis sai teiseks väljaandeks ja ta vaatas selle uuesti läbi kümme aastat hiljem.
http://www.gamasutra.com/view/news/179928/Video_Raph_Koster_revisits_his_Theory_of_Fun_10_years_later.php

Siin on suur idee:

http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

Kuid seal on veel nii palju ... http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

11. Mängu etapid

„… Näidendiraamistik, mille on välja töötanud intellektuaalne mänguajaloolane ja tõlgenduse asepresident Scott Eberle New Yorgis Rochesteris asuvas Tugevas Riiklikus Mängumuuseumis. Eberle leiab, et enamik inimesi läbib mängimisel kuueastmelise protsessi. Ehkki ei tema ega ka mina ei usu, et iga mängija läbib täpselt need sammud selles järjekorras, on minu arvates kasulik mõelda sellisele mängule. Eberle ütleb, et mäng hõlmab: ootamist, ootusega ootamist, toimuva üle mõtlemist, uudishimu, väikest ärevust, võib-olla seetõttu, et sellega on seotud väike ebakindlus või risk (kas saame lüüa pesapalli ja pääseda ohutult alusele?), Kuigi risk ei saa olla nii suur, et see ületaks nalja. See viib. . . Üllatus, ootamatu, avastus, uus sensatsioon või idee või muutuv vaatenurk. See annab. . . Rõõm, hea tunne, nagu rõõm, mida tunneme hea nalja punni joone ootamatul keerutamisel. Järgmine meil on. . . Mõistmine, uute teadmiste omandamine, eraldiseisvate ja eraldiseisvate kontseptsioonide süntees, varem võõraste ideede kaasamine, milleni viivad. . . Tugevus, meisterlikkus, mis tuleneb konstruktiivsest kogemusest ja mõistmisest, võimalus saada hirmuta kogemuse kaudu puutumata, saada rohkem teada, kuidas maailm töötab. Lõppkokkuvõttes annab see tulemuse. . . Müra, arm, rahulolu, rahulolu ja tasakaalutunne elus. Eberle diagrammib seda rattana. Kui oleme jõudnud tasakaaluni, oleme valmis minema uue ootusallika juurde, alustades sõitu jälle otsast peale. ”
- Stuart Brown, näidend: Kuidas see aju vormib, kujutlusvõimet avab ja hinge hõõgutab

12. Sophia

Eberle'i raamistik sarnaneb Erin Hoffman-Johni hiljutise inspireeriva lõbustusmudeliga kui õppeprotsessiga (mis koosneb erinevatest inimestest Piagetist Kosterini), mis muudab hirmu õnneks.

Vaadake kogu juttu (tõenäoliselt mitu korda! See on kiire ja tihe.)

Ma tunnistan, et sophia pole veel nii laialt levinud kui MDA või fiero, kuid tundub olevat valmis. Ja see on lõbus, kui nimekiri lõpetatakse millegi uuega ...

Naudi!

Nüüd olete valmis loobuma kogu lahedast kõnepruugist GDC-s. Või vähemalt mõistke kõneluste viiteid.

Postikiri:

Mõistsin just - 24 tundi pärast selle kirjutamist -, et vaatamata mängutööstuse märkimisväärsele viletsale esindatusele naissoost, on vähemalt pooltel neist suurtest IDEA-dest naise autor või kaasautor. Katie Salens, Robin Hunicke, Amy Jo Kim, Tracy Fullerton, Nicole Lazarro ja Erin Hoffman-John. Võib-olla on see veel üks põhjus, miks naised mängude kujundamisel osalevad. Mängukujundus vajab neid.

Peab vaatama: http://www.gdcvault.com/play/1018080/

Postijärgne postitus: leidis veel ühe

Neli mänguvabadust

1. Katsetamisvabadus

Mängija motivatsioon on täiesti loomuomane ja isiklik. Protsess on tähtajatu.

2. Vabadus ebaõnnestuda

Kaotamine on osa protsessist.

3. Vabadus proovida erinevaid identiteete

Mängijaid ei piira tingimata nende keha ega ümbritsev füüsiline kontekst.

4. Pingutuste vabadus

Nagu on kirjeldatud Peetri ja Iona Opie klassikalises mänguväljakultuuri etnograafias, võivad lapsed rüselusmängus ringi liikuda, vältides paarikümneks minutiks tabamist, siis ootamatult peatuda ja lasta end sildistada, kui nad on saavutanud teatava pingutuse või võib-olla soovite liikuda mõne muu tegevuse juurde.

Scot Osterweil (MIT võrdlevad meediauuringud, haridusvaldkonna arkaadprojekt)