5 sammu oma portfelliesitluse naelutamiseks disainiintervjuudes

Juhised uute klasside jaoks

Kas komistasite selle artikli kallal, kuna otsite tööd? Pange tähele: töötame Figmas! Tulge aidake meil luua koostööprojektide kavandamise tööriistade tulevikku.

Ütleme nii, et sa oled andekas algajate disainer; oma klassi parimad niiöelda. Otsustate minna tehnikahuvides tööd otsima. Teie veebisait on lihvitud, teie tööpiksel on täiuslik ja värbajatelt saadud meilide hulga järgi otsustades teete päris head tööd.

Kõik vajalikud sammud on tehtud, märkite ruumid tööülesannete loendis ja kõik läheb hästi.

Seejärel tuleb teie esimene ettekanne ettevõtte värbamiskomisjoni. Kõik organisatsioonid ei vaja ametlikku esitlust, kuid see on paljude jaoks normiks muutunud. Intervjuupaneel koosneb tavaliselt kolmest kuni neljast disainerist (või kümme kuni kaheteistkümnest, sõltuvalt ettevõtte suurusest ja mainest), värbajast, juhist ja nii edasi.

Näitate oma tööd nende jaoks - selgitate kõike, mida olete õppinud, kõike, mis on teid selleks hetkeks ette valmistanud. Te sukeldute disainilahenduste hulga osas tehtud otsuste inspiratsiooni ja põhjendusse.

Kuid siis sa põrkad. Kui näete keerukate projektide puutujaid, näete, et kõigil on silmad üle klaasistunud. Lõpu poole esitavad nad palju küsimusi ja siis on see möödas. Olete kindel, kas tegite head tööd ja loodate päeva avanedes parimat.

Te ei ole üksi - ametlik esitlus on see, kus enamik uusi klassid sõidavad pikaajaliselt tööhõivesse, sõna otseses mõttes tollides enne finišijoont.

Olen ise uus klass ja osa oma rollist Figma kommunikatsioonidisainerina on olla kaasatud sissetulnud disainerite vestlustesse. Nii et lisaks sellele, et olen andnud omi, istun ma paljudel neil ettekannetel ja teen märkmeid. Kui tunnete nende intervjuude pärast stressi, on mul paar soovitust, mis aitavad teid välja viia.

1. Alustage aeglaselt.

Tööesitlus on omamoodi etendus. Ja nagu enamiku etenduste puhul, ei tohiks te alustada nahkhiirt rekvisiitide lendamise ja hiiglaslike muusikanumbritega. Võtke aega, et ennast korralikult tutvustada. Ärge unustage öelda oma nime ja kujunduse tüüpi, milles olete hea.

Seal on palju blogisid, mis käsitlevad nõudlust multiandekate supertöötajate järele. Kuid uue astmena pole te tõenäoliselt omandanud loomemaailmas kõiki oskusi. Ja see on okei.

Olge selge, mis teid eristab. Kas see on:

  • Tüpograafia
  • UX / UI kujundus
  • Sidekujundus
  • Liikumisgraafika
  • Esiosa arendamine

Midagi muud? Soovite, et meeskond eemalduks selgelt aru, kes te olete, nii et ärge kartke oma sissejuhatuses oma kirge rõhutada. Hiljem võite mainida muid teemasid, millega olete kokku puutunud, kuid kellel pole teadmisi. Näiteks andmete visualiseerimine, CSS / HTML jne

Muidugi, kui olete kogenud disainer, kellel on palju kogemusi, ei pruugi need juhised teie kohta kehtida. Üldised eksperdid ei peaks kartma oma laiade annete toa ette kuulutamist.

2. Valige, milline projekt teile kõige rohkem meeldis, mitte see, millele veetsite kõige rohkem aega

Olen märganud, et uued klassid alustavad oma ettekandeid sageli keerukate projektidega, justkui jätaksid tekstide pikad seinad komiteele mulje. Seejärel näitavad nad lõpu poole väiksema ulatusega projekte, mille vastu nad on palju kirglikumad.

Soovitan alustada oma esitlust projektidega, mis haaravad teie sisemist last - need on ehtsamad ja mängulisemad. Samuti esindavad nad teie disaini tundlikkust täpsemalt ja väljendavad ka seda, kes te oma töö kaudu olete.

3. Mannekeenide juhend - mis, kes, miks ja kus

Andke samal märkusel inimestele, kellele te töötasite, joonistatud versioon. Värbamiskomisjon ei pea teadma iga keerukust, kuidas asjad laabusid - see teeb neile lihtsalt haiget.

Keskenduge selle asemel leivapurule: pakkuge lühitutvustust, tutvustage probleemi eesmärke, kirjeldage eesmärke, kirjeldage täitmist, seejärel paljastage edu lõplik kujundus ja mõõdud. Seejärel liikuge järgmise projekti kirjeldamise juurde.

Kui nad on huvitatud või tahavad rohkem teada saada konkreetsest teosest, esitavad nad küsimusi. Kui kahtlete, siis pidage kinni neljast W-st:

Mis see projekt on?

See, et kirjutasite oma esitlusele hoolikalt formuleeritud kunstniku avalduse, ei tähenda, et kõik seda loeksid. Tutvustage projekti lühidalt, lihtsamal viisil. Pidage meeles, et mitte kõik ruumis olevad inimesed ei saa ilma kontekstita aru.

Kes selle kallal töötas?

See on ülioluline. Eristuge oma meeskonnakaaslastest, selgitades, millist rolli mängisite projekti tegemisel. Vastasel juhul lähevad tööandjad segadusse selles, mida te panustasite või milleks olete võimeline.

Miks seda projekti vajati?

Kui see pole isiklik projekt, on enamik tööülesandeid, mille kallal töötame, suunatud konkreetsele probleemile. Tuvastage see probleem selgelt ja kirjeldage seda ilmekalt, nii et teie vaatajaskond samastub disainiprobleemiga. Värvige stseen.

Kus see nüüd on?

Jälgige oma ideid nende elluviimisel. Kuidas lõpetati teie kujunduse kasutamine? Millist mõju projekt avaldas? Kas on mõõdikuid, mida saate mainida - näiteks palju registreerunud kasutajaid? Kui teie projekti ei valitud, on see ka korras. Pakkuge hüpoteetiline nägemus sellest, mis oleks võinud juhtuda, kui see nii oleks olnud. Ettevõtetele meeldib näha, kuidas teie tehtud tööd võiksid tähtajast kauem elada.

Väljamõeldud näide projekti „Kes miks mis kus?” Näitamisest, et jagada sobivat konteksti

4. Olge ettevaatlik, kui esindate ettevõtet, kuhu soovite

Mimikri on meelitamise vorm, kuid tööandjate meeleavaldamise ja nende solvamise vahel on hea piir.

Esitluses võite tunda end sunnituna ettevõtte kaubamärki oma disainilahendustesse kaasama, kuid see võib pisut keeruliseks osutuda. Te ei tea nende kasutusjuhiseid ja võite nende kaubamärki teadmatult valesti esitada.

Need disainerid, kes valmistasid ettevõtte jaoks komponendid, võivad olla need, kes vestlevad teid. Ja las ma ütlen teile, nad ei kulutanud kuudepikkust täiusliku piksli logo väljatöötamist, et seda kopeerida ja kleepida teie põhiloa nurka. Mõelge sellele nii: mängus “kes kandis seda paremini” võidab alati originaalne kujundaja.

5. Q & A üleelamine

Esitluste lõpus näete silmitsi küsimustega. Need inkvisitsioonid on normaalsed ja ei tähenda, et te üles kruvisite. Olen näinud nii paljusid disainereid küsimuste ja vastuste ajal, kui nad peaksid olema uhked tehtud töö üle ja kui kaugele nad jõudnud on.

Meeskonna ülesanne on teid suruda ja julgustada, et nad mõistaksid teid ja teie tööd. Nad tahavad vaidlustada teie disainilahenduse põhjenduse, värvivaliku, uurimistöö ja veel miljoni asja, et näha, mis teie otsuseid ajendas. Ärge võtke seda isiklikult ja vastake selgelt, enesekindlalt ja lühidalt. Pidage meeles: võite esitada ainulaadse vaatenurga. Võib-olla kasutab tööandja võimalust teie töövestlusel sinult õppida.

Kui kõik öeldud ja tehtud on, hingake kergendusega - sa tegid selle läbi sõrmuse. Vormistades oma ettekande intervjuukomisjoni vajaduste rahuldamiseks, teete seda, mida ükski hea disainer teeks: Omandada oma kasutajaid.

Kas komistasite selle artikli kallal, kuna otsite tööd? Pange tähele: töötame Figmas! Tulge aidake meil luua koostööprojektide kavandamise tööriistade tulevikku.