Kuulsuse loomiseks on tänapäeval vaja Photoshopit ja väikest leidlikkust. Ma ei pea silmas Instagrami mudelite vanne, kes on oma fotode uurimisega tuntust kogunud. Ma räägin digitaalsetest inimestest, nullist loodud elulistest isiksustest. Nende pildid on sama võltsitud kui nende tagalood, kuid nende mõju on väga reaalne.

Digitaalsed inimesed on kohal

Digitaalsed inimesed on osa kasvavast liikumisest, millele peame tähelepanu pöörama. Varem kirjutasin Lil Miquelast, digitaalsest inimesest, kellest on saanud moetööstuses digitaalne mõjutaja:

Ta on 19-aastane Brasiilia taustaga moemudel ja laulja. Kahe aasta jooksul on ta teeninud üle miljoni jälgija, modelleerinud mõne kõrgeima moebrändi rõivad ja kogunud selle hoidmiseks lihtsalt 6 miljonit dollarit.
Kuid ta pole tegelikult üldse "ta".

Lil Miquela pole esimene digitaalne inimene, kes selle kuulsuse tasemele jõudnud.

Paljud meist tunnevad muusiku Damon Albarni ja kunstnik Jamie Hewletti loodud virtuaalset bändi Gorillaz. Bänd koosneb neljast digitaalsest inimesest: 2-D peavokaalil ja klaviatuuril, Murdoc Niccals basskitarril, Noodle kitarril ja Russel Hobbs trummidel. Nad on pakkinud staadionid, teinud koostööd näiteks Snoop Doggi ja D12-ga ning võitnud isegi Grammy.

Iga kuulsuse kogunud digitaalse inimese kohta on tuhandeid, kellel seda pole. Niisiis, kuidas digitaalne inimene loob mõjuvõimu ja saavutab järgneva?

See algab looga. Peab olema midagi ümberpaigutatavat - põhjus, mille nimel nad võitlevad, kuvand, mida nad reklaamivad, või tagapõhi, mida tuleb jagada.

Nende lugude loomine või põhjuse valimine on lihtne osa. Raske osa on digitaalse inimese kunstilise eneseväljendusega õiges toonis.

Tähtkuju tipus oleva digitaalse inimese Ava jaoks on see tema naise seksuaalsus, mis muudab teda rohkem kui 5000 järgitavaks. Teine on Perl, kes propageerib sarnaselt keha positiivsust, näidates sageli silmaümbrust, mis muutis tema naha värvi.

Mõned lood lähevad veelgi sügavamale, näiteks Lil Miquela vabastamine loojate poolt haletsusväärsest maatükist, et müüa ta „maailma eliidile teenri ja seksiobjektina”.

Nende lugude loomine või põhjuse valimine on lihtne osa. Raske osa on digitaalse inimese kunstilise eneseväljendusega õiges toonis. See on element, mis inimesi sisse tõmbab.

Näiteks Lil Miquela iseloomulik tunnus on tema stiilitunnetus. Ta on väga moekas, kiigutades sageli viimaseid tänavarõivaste suundumusi. Tundub, et Melissa Cohen positsioneerib oma digitaalset inimmarki toidutööstuses strateegiliselt, reklaamides Sinise Põlle tooteid ja postitades palju toidupilte.

Nüüd ma tean, mida sa mõtled. Mis vahe on neil digitaalsetel inimestel ja näiteks Homer Simpsonil? Ka tema on valmistatud arvutigraafikast, tal on tagapõhi ja ta on ühenduses miljonitega. Kas Homer Simpson on digitaalne inimene?

Mitte päris. Tegelikult ei peaks ma televiisorist või filmidest algavaid animeeritud tegelasi digitaalseteks inimesteks, kuna neil puudub üks määratlev omadus.

Elatakse elu täis

Digitaalinimeste peamine omadus on illusioon, et nad elavad nagu "lihtsalt elavad elu" nagu meie ülejäänud. Digitaalsed inimesed peavad jagama oma mõtteid ja emotsioone täpselt nii palju kui sina ja mina, ja nad teevad seda sotsiaalmeedia kaudu.

Ehkki mõned neist tunnistavad, et nad on robotid, võimaldab sotsiaalmeedia digitaalsetel inimestel realismi pilti viljeleda. Väga lihtsalt võivad nad lüüa fännide südameid, ilma et nad peaksid olema andekad või meelelahutuslikud.

Näiteks annab Donny Red inimestele maitset oma igapäevastest lõbudest: ratsutab rannasõidulaevadega, sukeldub basseini ja tähistab oma lemmikloomade kilpkonna sünnipäeva. Miski tema kohta ei karju: "Olen digitaalne looming ja soovin, et kulutaksite oma aega ja raha mulle." Siiski on ta endiselt ühenduses enam kui 125 000 fänniga.

Teine näide on Lil Miquela sõber Blawko, kes postitab pilte endast, kus ta on hängitud ja tegelike inimestega suhelnud. Vahel teeb ta isegi “tavaliste inimeste” asju, näiteks läheb töövestlusele.

Ma võiksin isegi Blawkot ühel päeval koos sellise ettevõttega nagu Soul Machines pildistada, kujutades ette, kuidas me masinatega suhtleme. Soul Machines viis hiljuti läbi kontseptsioonikampaania, mis näitas, kuidas McDonald’s saaks kioskite tellimisel interaktiivseid digitaalseid inimesi tööle võtta.

Pole mingit põhjust, et sellised populaarsed, relatiivsed digitaalsed inimesed nagu Blawko ei leiaks Soul Machines pakkuja kaudu tööd - integreerides nende sarnasuse ettevõtte või teenuse rolli. Rääkimata sellest, et see on nende digitaalsete inimeste loojate jaoks veel üks sissetulekuallikas.

Digitaalsetel inimestel on võimalusi tekkida, kuna sotsiaalmeedia võimaldab neil suhelda inimlikul tasandil ja projitseerida illusiooni, nagu nad elavad nagu meie kõik teised.

Kontrastiks see Homer Simpsoni, Miki Hiire või George Jetsoniga, kes said oma elu jagada eelprogrammeeritud 30-minutiliste ajapiludega vaid paar korda nädalas. Lõpuks suutsid nad lõbustusparkide ja hulgimüügi kaudu laieneda TV piiridest kaugemale. Kuid see tuli teisejärguliseks.

Digitaalsed inimesed alustavad oma eksistentsi sageli sotsiaalmeedias, enne kui nad loovad animeeritud seeriaid, muusikat või kunsti. See on nende antropomorfsete reaalsuskujutiste ainulaadne positsioon.

Ja sel põhjusel muutuvad nad üsna kuumaks kaubaks.

Varjatud päevakavad

Tarbijad usaldavad inimesi üha enam inimestesse. Vaadake, kui kiiresti Kylie Jenneri bränd saavutas miljardi dollarise varanduse. Naised tema vanuses, andke või võta mõni aasta, on temaga kerge suhelda. Vahepeal on kõik tema tegevused teadlikult koreograafilised, eesmärgiga panna kosmeetikatoodete liin õitsele, telesaade kasvada jne.

Täpselt samamoodi saab tunnetuslikult luua kõike, mis puudutab digitaalset inimest - alates nende isiksusest ja lõpetades võitlusega kuni viisini, kuidas nad nendest võitlustest üle saavad. Kõike seda kasutatakse usalduse loomiseks ja lõpuks tegevuskava surumiseks. Mitmel moel on digitaalsed inimesed turundaja ideaalseks mõjutajaks.

Võtame näiteks farmaatsiaettevõtte nagu Pfizer, mis kulutab igal aastal reklaamimisele umbes 3 miljardit dollarit.

Üks Pfizeri peamistest toodetest on antidepressant Zoloft. Täna on selle ravimi müümise viis läbi telereklaamide. Vaid ühe minutiga peab ettevõte üles ehitama huvi, koguma usalduse ja tegema väljakutse. See on reklaamimisel väga traditsiooniline lähenemisviis.

Inimeste digitaalsed mõjutajad on usaldusväärsemad, usaldusväärsemad ja vaeva vähem kui nende liha ja vere kolleegid.

Miks mitte selle asemel võtta väike osa sellest tohutust eelarvest, delegeerida meeskond ettevõttes ja luua mõne digitaalse inimese kaubamärgid? Kui seda õigesti teha, võiksid digitaalsed inimesed reklaamida, rääkides peenelt oma relatiivsetest probleemidest (antud juhul depressioonist). Aja jooksul võiks ravimifirma selle aususe fassaadi kaudu edendada oma tegevuskava, digitaalsed inimesed räägiksid ravimite võtmisest avalikult.

Tulevik, kus tarbijad seda väljamõeldist jälgivad, võib tunduda kurb reaalsus. Kuid selline pikaajaline jutuvestmine, olgu see siis manipuleeriv, on tõhus.

Vaadake seda läbi ettevõtte objektiivi. Inimeste digitaalsed mõjutajad on usaldusväärsemad, usaldusväärsemad ja vaeva vähem kui nende liha ja vere kolleegid. Kogu nende tegevust kontrollib organisatsioon. Nad ei kavatse Justin Bieberit tõmmata ja arreteerida Lamborghini võidusõidu eest. Või osutuda selliseks lapseootjaks nagu Jared Subwayst.

Ettevõtted vajavad toodete müümiseks pressiesindajaid ja reklaamijad peavad tarbijaid pidevalt huvitama. Väljamõeldud jutuvestmine digitaalsete inimeste kaudu rahuldab kõiki. Välja arvatud tarbija, kellele valetatakse tahtlikult. (Aga mis on uut?)

Ehkki digitaalsete inimeste rakendamine ettevõtte reklaamimisel on huvitav kontseptsioon, usun ma, et digitaalsed inimesed mõjutavad ennekõike meelelahutust.

Digitaalse kuulsuse taga olev masin

Digitaalse inimese ehitamine nõuab leidlikkust, viimistletud meelt ja aega. See ei erine tegelikult isikliku kaubamärgi loomisest.

Inimeste meeskonnad viivad neid strateegiaid ellu samamoodi nagu tõelistel mõjutajatel on meeskonnad, kes töötavad nende taga. Näiteks on Drake'il helirežissöör, stilist, kirjanikud, PR-strateegid ja kümneid teisi inimesi, kes kõik töötavad selle nimel, et tema kaubamärk oleks showrunner. Sama kehtib poliitikute, sportlaste ja avalike esinejate kohta.

See pole uus kontseptsioon. Ainus erinevus digitaalsete inimestega võrreldes on see, et showrunner pole inimene. See on avatari. Ja mis on tõeliselt ainulaadne, on digitaalse inimese võime olla korraga mitmes kohas.

Teoreetiliselt võiks “digitaalne Drake” salvestada muusikavideo, filmida Nike'iga kampaania ja esineda tuhandeid korraga. Kõige rohkem ei peaks ta muretsema väsimuse või kulumise pärast. Ta sai seda teha päevast päeva, sest tema taga töötab terve masin.

Filmitööstus digiteerib praktiliselt kogu oma protsessi. Paljud stseenid toimuvad rohelise ekraani ees; erinevad osad on omavahel kokku ühendatud.

Ja mitte ainult digitaalsed seaded. Teedrajav hetked digitaalsetele inimnäitlejatele on juba juhtunud. Brad Pitt loodi Benjamin Buttoni uudishimuliku juhtumi puhul peaaegu täielikult graafika abil. Avataris näitlejate näod morfeerusid uuteks olenditeks.

Pole mingit põhjust, et ükski minu mainitud digitaalsest inimesest ei saaks ühes neist Hollywoodi bändidest tärniga tähistada. Tegelikult peab tootmisstuudiod kasvatama oma digitaalseid inimesi ja filmima neid, välistades andekate palkamise kulud.

Kuid on veel üks valdkond, kus digitaalne kuulsus jätab kaubamärgi täielikult vahele: kohtumine fännidega.

Digitaalsete inimeste ellu toomine

Sellel digitaalajastul on võimalik brändi üles ehitada ilma füüsiliselt kohal olemata. Kuid reaalajas toimuv suhtlus on kuulsuste elu ülioluline aspekt.

Film S1m0ne nägi seda teemat suurepäraselt ette. Digitaalne kuulsus Simone võis laval rokkida, kuid kui saabus aeg kohtuda avalikkusega seal, kus nad olid - punasel vaibal, väljaspool hotelli ja restoranides -, ei õnnestunud ta.

Ehk jällegi kogevad digitaalsed kuulsused füüsilisust erinevalt. Liitreaalsuse rakendusi võiks potentsiaalselt kasutada nende avataride ellu viimiseks. Samamoodi paigutab Pokémon Go oma telefoniekraanide kaudu tänavatele Pokémoni tegelasi, samuti võiksime tänavatele tuua digitaalseid inimesi.

Laiendatud reaalsuse prillide looja Magic Leap vaatas hiljuti seda võimalust. MICA on digitaalne inimkontseptsioon, mis toimib sisuliselt digitaalsete inimeste opsüsteemina. Ehkki visuaalselt valmis, on MICA tarkvara muudetav osa, mida kaubamärgid ja ettevõtted saavad muuta vastavalt oma narratiivile - ja seejärel laiendatud maailmas kasutusele võtta.

Võib-olla on parem alternatiiv digitaalsete inimeste ellu viimiseks hologrammid. Pepper's Ghost on 150 aastat vana illusioonitehnika, kus holograafilisi pilte saab moodustada peegeldades pilte või videoid pleksiklaasist eemal.

Ettevõtted, nagu Pulse Evolution, kasutavad seda tehnikat tänapäeval, et luua meelelahutuseks hüperrealistlikke digitaalseid inimesi. Teadaolevalt lõi ettevõte 2014. aastal Billboard Music Awardsil Michael Jacksoni animeeritud live -esituse. Pole põhjust, et seda tehnikat ei saaks mujalt kopeerida, luues digitaalseid inimesi meie ümber.

Lähitulevikus on alati vaja mingisugust „portaali”, mis on vajalik digitaalsete inimestega suhtlemiseks - näiteks telefoniekraanid, AR-klaasid või hologrammid. See on just selle uue olendi loomise olemus.

Kuid mõnes mõttes on need digitaalsed inimesed juba teises mõõtmes: olemasolevad otse meie nina all, juurdepääsetavad ainult siis, kui võtame oma seadmed välja, et nende valdkonda "näha".

Kuna ühiskond võtab omaks üha enam digitaalseid inimesi, on neil potentsiaali saada kuulsuse staatus ja mõjutada seda, kuidas me oleme meelelahutuses.

Oht või lahendus?

Ma pole täiesti kindel, kas digitaalsed kuulsused on kas head või halvad nende vastavatele tööstusharudele või meie reaalsuse perspektiivile.

Sellegipoolest on digitaalsete inimeste plahvatus käes. Graafikatehnoloogia, sotsiaalmeedia ja jutuvestjad ühinevad kõik, et see uus olend ellu viia.

Teile ei pea see meeldima. Te ei pea isegi tähelepanu pöörama. Kuid lihtsalt teadke, et digitaalsed inimesed on seal väljas. Ja nad on mõju tulevik.