Kiire juhend liitreaalsuse kujundamiseks mobiilis (2. osa)

See artikkel on käimasoleva sarja 2. osa, järelejõudmine 1. osa 3. ja 4. osa juurde.

Enne kui alustame ...

Minult küsitakse sageli vajalike oskuste ja tööriistade kohta AR-kogemuste kujundamiseks. Tõde on see, et tehnoloogia alles lapsekingades pole otsest vastust. Vahendid disainerite jaoks hakkavad tasapisi tekkima ja täpsed oskused sõltuvad sellest, kui motiveeritud disainer on. Oskused kaetakse hiljem.

Esimene oskus

Siiski on mainimist väärt oskus, kuna see on iga kogemuse alus:

Jutuvestmine: võime selgitada sündmuste või toimingute jada aja jooksul tõhusalt.

See on samm, mis on ülioluline kõigi liikumis- või animatsioonitööde jaoks ja kehtib ka AR-kujunduse puhul. Mida detailsemad ja täpsemad kirjeldused on, seda lihtsam on seda tegelikult rakendada ja lõpuks testida.

“Kasutaja paneb objekti tuppa”

vs.

"Kasutaja lohistab ja kukub 3D-objekti alusplaadile."

Põhitõed

Järgnevalt on toodud mõned põhilised liidese mustrid ja käitumisviisid, mis on ilmnenud ja mida tasub AR-i kogemuse kujundamisel kaaluda. Absoluutsete põhitõdede alustamiseks ei hõlma see objekti ega näotuvastust.

Sisu lisamine

Kuidas objekt kosmosesse tutvustatakse, saab ülejäänud kogemuse tempo seada.

AUTO VS MANUAL

Kas teie sisu peaks end automaatselt keskkonda paigutama? Või peaks kasutaja sisu käsitsi paigutama?

A) Lisage sisu automaatselt (nt küünla ilmub rakenduse käivitamisel tabeli ülaossa).

B) Sihtrühma / ruumiga suhtlemine määrab, kuhu sisu paigutatakse (nt küünla lisamiseks koputage lauale).

C) Kasutaja täpsustab sisu paigutuse, määrates kindlaks, kuhu see pannakse (nt lohistage küünal lauale).

WWDC 2017 Apple AR Kit Demo

ASUKOHA NÄITAJAD

Paigutuste indikaatorite abil saate helistada aladele, kuhu kasutaja saab sisu paigutada.
Indikaatori visualiseerimine võib aidata lahendada mitu ülesannet korraga.
Näiteks ruutnäidik on tugev muster, kuna see viitab alusplaadi nurgale ja perspektiivile.
See võib viidata ka sisu skaalale ruumi suhtes. Indikaator võib ka animeerida või sellel võib olla kaalukaid järjestusi, mis muudavad interaktsiooni tähendusrikkamaks (nt objekt paistab vs objekt paistab välja karbist)

(vasakul) vähendab nägemist (paremal) Wayfair App

HÄLETUSED JA TASUD

Auhinnad motiveerivad kasutajaid lugu jätkama, järgmisele sammule liikuma või saavutust lõpule viima. Vales suunas suunates saavad teated nende tähelepanu köita.
Oluline on, et olulised hetked ja toimingud visualiseeritaks kogu keskkonda arvestaval viisil (nt kui konfeti plahvatab pärast saavutust kõikjal).

Conduct AR-is süttib ilutulestik pärast taseme valmimist ruumi, et veenduda, et kasutaja ei jäta hetke

VÄLJASEKRAANI NÄIDISED

Valmistage ette ja kasutage võimalusi kasutaja hoiatamiseks, kui objekt liigub või maandub väljaspool seadet. Videomängud kasutavad seda tavapäraselt ekraani servas oleva dünaamilise noolega või kompassi abil, mis osutab varjatud sisu suunas.

Suhtlemine sisuga

Kuna praegune mobiilne AR hõlmab klaasekraani puudutamist, on kasutajatel alati mingi hõõrumine selle vahel, mida nad tahavad teha ja mida nad teha saavad. Puudub garantii, et kõik kasutajad teavad kohe, kuidas mobiiltelefonis 3D-ruumis suhelda. Järgnevalt on toodud mõned mustrid, mis aitavad kogu kogemusest teavet saada ja vihjeid anda.

SNIPPING

Nappimine tähendab juhendi automaatset joondamist või sellele viitamist. See sarnaneb kõigele, millel on nõrk magnetjõud ja mis muutub seda tugevamaks, mida lähemale teisele magnetile.

Kui lükkate reaalmaailmas diivani vastu seina, loovad gravitatsioon ja füüsika piiranguid, mis takistavad mööbli ujumist ja seina läbimist. Me mõistame seda oma olemuselt, kuna see on, kuidas me arenesime ja töötame.
AR-is reeglid muutuvad natuke, kuna peate kujundama need piirangud ja selle loogika.
Järgmised on mõned näited:

A) Klõpsake objektile (nt diivan sobib ühtlaselt laua serva kõrvale).
B) Liikuge keskkonda (nt diivan istub isegi vaiba peal).
C) Vajutage juhtnuppu (nt laud on keskel vaiba keskel).

(paremal) Wayfairi rakendus

JUHISED

Objekti potentsiaali näitamiseks kaaluge varjude, puuride või juhendite visualiseerimist.

  • Puur: 2D või 3D piir, mis viitab millegi mahule, ulatusele ja kujule.
  • Vari: tähistab lähedust ja seda, kui kaugel või lähedal on midagi.
  • Juhend: jooned või näpunäited, mis tähistavad joondamist ja lähedust.
  • Gizmo: liikumise, pöörlemise või skaala visuaalne indikaator - kasulik siis, kui kasutaja saab teha ainult ühe toimingu.
  • Parameeter: viide muutuse astmele ja väärtusele.

Olge kursis 3. osaga, kus arutame stiilijuhendeid ja kasutajaliidese elemente.
Samuti eriline tänu Devon Kole stiili ja redigeerimisabi eest.